














形体视觉动力
讲完了法向动力,一种三维中虚拟的视觉动力。接下去我们就开始讨论真实的三维视觉动力了,我们称之为形体视觉动力。那什么是形体,这里需要一个大致的定义,就是那些占有真实空间的三维形态,即使我们没有办法看到它们,也能依靠触摸感受到它们的存在,这样一类形体,如上图中的雕塑作品。如果你拿着书,那么书合起来以后是个实体,但书里页面上印的画面不是实体。如果你在看屏幕,不管是电脑还是手机,屏幕里的一切都不是实体。而屏幕外的物体就都是实体。形体视觉动力就是实体形态发生的形变使我们的感受到的视觉动力。
把形体动力放在视觉动力最后一部分,是由于它存在于的三维空间中,在讲述上的难度就比之前的内容更高。因为我们讲述的媒介是二维的,你通过平面的阅读看到我想要表达的内容。平面视觉动力是最容易表达的,法向视觉动力就需要一点想象力,而三维形体动力的描述就会遇到很大的局限性。所以从表达难度和阅读难度上,这个内容都不得不放在最后。在看过前面内容后再引入这个概念,才能更容易理解。
但是,从我们人对这个世界的认知来说,首先接触的就是真实的三维形态,而不是二维图案。我们对于一个物体的认知,是通过观察,触摸,移动位置等方式全方位完成的。这是雕塑学习无法通过纸面传达的一个天然障碍。
在这样的局限之下,我们依然会尽可能的把信息表达出来,也需要你在视觉上想象力和三维脑补的配合。不过即便我们都尽力了,在一定程度上信息的传达依然会发生损失,那就已经达到了二维平面信息传播极限。
如果想很好的理解形体,学习雕塑是必不可少的,雕塑学习的重要性是远超过手绘和建模的,它是后两者的基础,甚至是一切视觉形式的基础。遗憾的是,大多数工业设计专业是不学的。大量的学习建模软件是没有办法提高建模能力的,就像一个人很会用word,不代表他就能写出好文章。建模软件和word一样,只是一个工具。而学生们需要提高的不是软件操作能力,而是雕塑能力。(题外话)
之前我们讲过,二维中,最基础的图形是圆形。那么三维中自然就是球体。三球体几乎是一切形态的基础,无论是我们的星球,或是植物的种子,动物的胚胎,都可以认为是球体的形态。它是一切更复杂形态的起点。
在二维中,我们虽然说圆形是一切图形受力形变前的起点状态,但我们基本没有用圆形来讲平面视觉动力。因为直接用一些基础图形开始,比如长方形,你也能理解。所以到三维里面我们也不用球体来开始。而是利用你可以理解的基础几何体。下面我们就通过正方体来讲讲实体的特点。
上图中是一个正方体。我们如何做这个形体的视觉动力分析呢?可以从法向动力角度来看,它的每个面都是封闭图形,所有它的六个面分别有六个法向动力(上图中)。那如果从形变角度去看,就会得到三维空间的形体动力,是把它与球体比较之后,根据它相对球体发生的形变得出的8个尖角方向上的实体视觉动力(上图右)。但这样的分析得到了这么多的视觉动力,其实是没有使用价值的。所以我们需要用另一种方式来分析。
上图中还是一个正方体。我们先对它做一些处理,比如(上图中)把平行的四根棱做倒角处理。于是在一个面上形成了带有倒角的截面,它的法向动力被增加了(之前说过,形态越接近圆形,法向动力越大),这样我们对这个形态的动力分析就可以简化成一个视觉动力。另一种方法(上图右)就是把它在某个轴向上拉长,使它成为一个长方体。这样它在一个轴向上的形体就有了明显的动力优势,它也可以只用一个视觉动力来表示。从这个角度看,法向视觉动力和形体视觉动力是等效的。
所以我们可以概括出一种单一视觉动力的形体,就是以某一个封闭轮廓图形做垂直拉伸所形成的实体形态(如上图)。这种形态可以简化出一个单一的视觉动力,这个动力,包括形体动力,也包括法向动力。这种形态实体的产品很多见。如下图中的简洁风格产品,对于这样的形体动力的削弱和抑制方式,大多采用的还是之前讲过的,分割方法或者法向动力削弱为主。这些其实都是二维的处理方式,不具有三维特征。
我们这里所说的三维形体特征,是指那些在二维图上无法展现的动力冲突形式。下面来举个例子,利用立体图的角度,看看能否让你理解什么是用形体视觉动力对抗形体视觉动力。
经过几个步骤的演变,我们对一个单一截面拉伸的形体做了形体动力的约束和反抗的处理。形成了类似上图中概念车仪表盘的形态效果。这样的三维形态效果,你不在空间中观察,是很难体会它的生动程度的,这样的对抗也不可能在二维中展现出来的。所以你可能发现,进入三维形体以后,之前讲的二维的对于生长动力的约束手段简直是小儿科。而三维中的可能性才是无限多的。
我们在二维内容中借用树木生长和建筑顶端的处理方式,来讲述二维生长动力的约束。但实际上树木的形态和建筑的顶端真实三维形态要复杂的多,这样的形态也是二维表达束手无策的。
不过能用这种建筑顶部形体处理的方式,来设计的产品类型并不多。
上面所讲的是三维形体末端的对抗形式,这个对抗的方向是与形体动力方向是相对的,也就是它们在一个轴线上。还有另一种形式,是垂直方向的入侵,不正面攻击生长动力,而是从侧面进攻。我们来看些例子。
这个产品的例子,我们在讲法向动力的时候用过的,说的是它顶部那个洞的周围运用了外围干扰的方式进行法向动力削弱。而在三维形体中,这个洞其实是一个约束动力,它直接打穿了向上生长的形体顶部,呈现出强大的压制效果。
这种处理方法在西方古代建筑中非常多见。
也不是所有的产品都需要对向上生长形体动力有这么大的摧毁效果。一般情况都只是边缘轮廓做微微内缩就能达到抑制的目的。如下面的容器设计。
而大多数产品,在形体的设计时,可能把这几种方法全都用上。如下面这个蓝牙音箱。
我们再来看一个完全不同类型和体积的产品,它采用了类似的方式对生长的形体进行了约束,还用到了一些二维中的处理方式。
以上是单向形体动力以及它的相关约束方式的介绍。由于符合内容的例子不多,再加上图片角度有限,所以如果有机会大家能看到实际产品(蓝牙音箱),理解效果会更好。
了解了单向拉伸实体,接下去,我们就可以把它作为基础形态进行拼接组合,搭建出更加复杂的形体了。在雕塑基础阶段,我们依然按照人们在数学中规定的三个维度来扩展形体的组合。
就如上图中的三个长方体的组合一样。我们用三个不同轴向的形体动力组合成了一个分别占据XYZ轴的形体。这里的XYZ名称只为强调三个维度的存在,便于你的理解。后面图中,都用XYZ表示形体的不同方向。
虽然这个形体,只不过是三个简单的长方体的组合,但它看上去已经相当复杂了。我们的大脑要理解它是比较吃力的。这种困惑很可能来自于形体视觉动力的无序。所以为了实现形体上的有序,我们会按照一定的次序来安排三个维度上的形体。如下图。
我们把三个形体分别编号,1是主要形态,形体最大,动力最大。2是次要形态,形体适中,动力略小,3是附加形态,形体最小,动力也最小。同时,三个形体的视觉动力都可以抽象成单向的视觉动力。这样一来整个形态看上去就更容易接受和理解。视觉上也舒适了很多。
不过问题来了,为什么要这样?
这里有两个问题要回答,第一个是关于视觉动力的方向性,为什么有的地方是双向的,有的地方是单向的,其实这个问题从这本书的一开始就出现了。只是如果一开始就讲解这个问题,你也许不会有什么印象。如果你很早就有了这个疑问,并一直伴随着你,直到看到本书的这个位置,让你久等了。
上图中展现的是视觉动力双向性和单向性之间的变化条件。不过看上去说的像是对客观事实的总结,其实这依然是一种假设,基于视觉动力本身就是个假设之上的假设。只不过它是通过观察体会得出的规律,供你参考。如果你回顾之前的动力分析,你还会发现,在标注图形的视觉动力的时候,还带有主观性,这种主观性是只标出自己需要标出的图形那部分动力。比如一个图形,可能既有左右拉扯,又有上下形变,还有封闭图形的法向动力。但在具体分析的时候,只需要识别或是标出我们需要使用到的那个动力就可以了。
知道了如何实现视觉动力的单向性,再看一下上图中。为了体现单向性,我们采用了一些措施,比如形体2和3都处在形体1的一端,而不是中间位置。形体2和形体3的一端也被埋在形体1当中。它们相互帮对方实现了一端的阻碍,从而每个形体动力都能概括成单向的。
那你可能会好奇,如果不这样处理呢,还能得到形体的单向性和简洁效果吗?
如上图中,形体1和形体2相互穿插在对方的形态中心位置,无法体现动力的单向性,只有形体3符合。但在体量大小上,也没有拉开差距。没有体现出主要形态,次要形态,和附加形态的区别。于是整个形体依然处于混乱的状态,视觉上也不舒适。
那第二个要回答的问题是,我们为什么要把形态分为主要,次要和附加呢?为什么看着三个差不多大小的动力,组合成的形体就不好看呢?这个问题也许从生物世界能给我们一些启发。
宏观上看,植物的形态大多类似单一方向的形体动力。因为它们从种子开始发育,首先就是脱离地面,向上生长,到达一定高度,开始向天空中各个方向呈半球状扩散生长,这样才能吸收更多阳光。在树冠部分,各个方向上的动力大小差不多。所以整体的形态可以看做一个向上的动力。而动物就完全不同了。动物之所以称之为动物是因为它们可以动。它们如果吃别的动物就需要捕食,需要移动甚至奔跑,它们如果吃植物,也需要躲避被别的动物捕食,也需要移动和逃跑。移动这个特征与动物的形态有很大的关系。
凡是会移动的生物,其形态往往与它的主要移动方向有关。比如毛毛虫,你看到它不太会认为它可以横着爬,它的形态有明确的指向性,也就是之前所说的主要形态方向。但是蜘蛛的形态就不同,看上去它可以向各个方向移动,没有特别突出的主要形态。再看螃蟹,它的形态在两侧上的指向性更强。
再看大型哺乳动物。无论是为了追还是为了逃,它们都很能跑。而且它们形体上有一个明显的形态指向,那一定是它们奔跑最快的那个方向。它们也可以偶尔实现横着移动,或是倒退,或是转圈,但这些方向都是速度比较慢的移动,它们的外型在左右和向后的方向上没有突出的形体动力表现,所以是有一个主要方向形体动力和其它次要方向上的形体动力的明显区别。
为什么大型动物没有在各个方向上形体动力都差不多的呢,这有可能无法实现,为了积累一个方向上的绝对优势,就是奔跑速度,必须牺牲其它方向的结构支持,所有肌肉和骨骼结构分部都是为了朝向一个固定方向高速运动而存在的。而类似蜘蛛和螃蟹的生活环境,移动速度不是生存的关键因素,所以保留了形态上的多样性。而在丛林环境生存的灵长类,主要是借助丛林环境进行快速的立体空间移动,不单单是平面奔跑,所以身体的形体就和奔跑的动物不同。但是灵长类的身体也有这一个主要形体动力方向,如果站立,就是向上的,如果爬行就是向前的。可以变换。只是主要形态方向和次要形态方向的差距比例不同。
关于生物的内容,无需更多展开。但我们的视觉对有着明显主要次要之分的动力形态有着偏好。因为这种形态不单单带有生命特征,还带有高等动物的特征。具有高机动性,和高生存能力的视觉表现。
需要强调的是,这种高等生物特征不仅仅有主要次要之分,而是要满足在各个方向是都存在形体动力的情况下(同时占据XYZ),还同时具备主要次要之分。比如说毛毛虫,整个形体虽然有很多细小的附加形态,但由于这些小形态太弱,不足以成为次要形态,所以毛毛虫的身体形体就只能被提炼成一个单一的形体方向,不算是一种高等生物的视觉表现。
而猎豹则不同,主躯干是一个主要形态方向,四肢则是另一个方向的,最小的附加形态,耳朵则朝向两侧。你可以在看看其他动物的样子,感受一下他们的形体特征和运动方向的关系。
所以我们对物体美感的判断很可能与这个自然规律有关,我们在设计产品形态时,也会尽量遵照这个形态准则。
这个准则是最基础的雕塑准则,所以很多强调基础雕塑感又形态简洁的产品这个特征就比较明显。如上图中的产品,我看看它如何运用。
这个例子也是如此,而且可以看出这个形态的准则对于产品细节处理的指导作用。请看上图中,产品按键是附加形态,动力方向是Y。根据形态准侧,产品应该尽可能的在三个轴向上都具有视觉动力,所以按键这个元素应该与产品主体形体动力X和旋钮部件视觉动力Z方向不同,这样自然就知道,按键为了凸显Y方向的动力表现,应该设计成连续的细长的形态。如果设计成圆形按键,那么由于圆形的法向动力,就会与旋钮部分所占据的方向Z重复。这样产品在Y方向上就没有任何动力了。所以按键形状的设计在这个形态准则下,别无选择。
下面我们再看一下Ipod shuffle的处理。
我们很快能找到,主要形态,是一个截面拉伸产生的主体形态,动力最大,动力方向Z。其次产品正面的两个圆圈的法向动力X就是次要视觉动力(这就不是形体动力了)。那问题来了,第三个附加视觉动力在哪里?难道没有?当然不会。
正是上一曲下一曲和播放暂停的图标,隐隐约约连在一起所在的那个轴线上极其微小的动力表现,方向Y。你可能会说,不依照法则,上一曲下一曲的图标也应该放在左右呀。没错,但是这个所谓的左右只是相对播放键来说的。如果我们把整个按键旋转90度也是成立的,因为这个产品没有明显的上下之分,重要的是主要形体动力和附加视觉动力应该相互垂直,分别占据Z轴和Y轴才对,如果整个键盘旋转90度,那么它们就同时都是Z轴的方向了。
产品被套上了软胶保护套之后,视觉上就隐藏了次要视觉动力和附加视觉动力,产品一下在变成了单一形体动力的形态,单调了不少。
如果我们用这个准则再来看汽车的形体,就会有一个全新的宏观角度。图中X方向是车身主体的主要形体动力,轮胎在两侧形成的法向动力Y是次要视觉动力,而驾驶室的凸起造型则是附加形体动力Z。
如果我们去掉其中一个,比如去掉最小的一个Z方向的附加形态。看上去就会有点奇怪(下图)。
有的产品就是天生自带三个维度的视觉动力或者形体动力,所以需要设计的内容也并不多,只能尽可能调整他们之间的强弱对比,有时候甚至连这也不能调整。
有些产品在这方面使用的很巧妙,同一个形态元素,可以同时产生两个方向上的视觉动力,不但满足了准则,而且实现了产品的极简。(下图)
上图中左边是一个圆规的设计,其中圆形的形态在产生了垂直于纸面方向的法向动力Y的同时,也由于两侧半圆形的隆起形成了附加视觉动力X。
上图中右边的产品,则非常巧妙,除了比较明显的主要动力Z,和附加动力Y。似乎并不存在次要动力。这里比较隐蔽的是产品有一个蓝色软管部分,正好可以按照一个均匀的曲率弯曲成一个几乎封闭而且接近圆形的轮廓,从而产生了封闭图形的法向动力,作为次要动力X。
利用这种准侧,在不改变产品本身任何形态的情况下,只用平面设计的手法也能实现美化。上图中,原产品形体动力单一,没有其他方向的动力表现。为了使它更生动,我们仅仅在正面logo周围增加了一个圈,就完成了次要动力和附加动力的添加。这是如何做到的呢?请看下图。
所以平面的手段在视觉上对产品有很大的弥补价值,如果由于专业独立分工造成这样的平面补救手段不能被工业设计师所采用,将是非常遗憾的。
理解了简单形态的三轴动力分布的准则,我们可以做出比较美观的简洁形体,可是如果需要造型复杂的产品该怎么办呢?我们可以对每一个轴向上的形体动力,分别做出约束和对抗处理,这样动力表现就一下子多出了很多,形态就丰富了起来。这样说有点抽象,我们来举个例子。试着用开头说的三维中最原始的球体来生长出一个形态。
到这里,我们完成了三个轴向的形体动力的展现,并且遵从了主要次要和附加的比例安排。但接下去怎么办呢?这样简洁的形体不是我们最终想要的。那就可以用开头我们讲到的,单一形体动力的约束手法来处理每一个轴向上的形态。可以采用方向相对的攻击,也可以采用方向垂直的攻击,或者更复杂的三维约束手段(之前圆管圆柱的处理方式)。
下面我们只采用方向相对的攻击,比较直观,便于理解。
这样,我们就对每一个轴向的形体动力做了简单的约束处理,如果继续做下去,增加下一级的形体动力和对应的动力约束,就可能做出一个下图中细节丰富的太空飞船了。
再复杂的产品形态,都能大致满足主要次要和附加。再多出来的视觉动力,也只不过是针对三个动力方向采用的形态攻击和对抗表现的结果。有的形态,是在附加形态上再分裂出下一级的主要次要和附加的次形态。所以从宏观到微观,我们就可以比较自由的识别各个形态的角色,以及和周围其它形态的关系。
复杂的形态令人着迷,遗憾的是大多数只能通过图片看到样子,能一睹实物的风采机会寥寥无几 ,而对这样的形态的分析几乎不可能在二维形式中完成。因为二维下,连这个产品样子都看不明白,更不可能讲解了。所以有机会,还是需要多看实物,从雕塑基础准则出发,试着去理解。
产品形态的把控能力就是雕塑能力。所以有时间,我们都需要多看雕塑展览,体会形态的真实震撼,在主要形体,次要形态和附加形态准则下,看形态可以发展出多高的复杂程度。